La realtà virtuale (VR) è una tecnologia di nicchia con applicazioni di gioco, intrattenimento e formazione professionale. Nonostante le sfide che limiteranno l’adozione della tecnologia VR, si prevede che il mercato globale della realtà virtuale crescerà da 11 miliardi di dollari nel 2023 a 57 miliardi di dollari entro il 2030, registrando un tasso di crescita annuale composto (CAGR) del 26% nel periodo, secondo GlobalData, un’azienda leader nel settore dei dati e dell’analisi.
Forte crescita per il mercato della realtà virtuale nei prossimi anni
L’ultimo rapporto Strategic Intelligence di GlobalData “Virtual Reality” rivela che mentre la quota di fatturato del software VR nel mercato VR totale diminuirà leggermente dal 61% nel 2023 al 59% nel 2030, l’hardware VR aumenterà la sua quota dal 39% nel 2023 al 41% nel 2030.
Shabnam Pervez, analista, team Strategic Intelligence presso GlobalData, commenta: “Con l’aumento dell’adozione della VR, sia l’hardware che il software sperimenteranno una maggiore domanda. La domanda di software VR sarà guidata dai progressi nella creazione di contenuti e dallo sviluppo di esperienze più immersive, mentre la riduzione dei costi hardware renderà i visori VR più accessibili a un pubblico più ampio”.
Il rapporto di GlobalData evidenzia anche che i giocatori VR potrebbero eventualmente passare alla realtà mista (MR), che è una tecnologia ibrida che consente agli utenti di vedere e interagire con oggetti virtuali integrati nel mondo reale. La MR è diventata desiderabile per i produttori di visori come alternativa alla VR. Ad esempio, HTC, Meta e Pico hanno iniziato con visori VR puri, ma sono passati a MR. HTC ha rilasciato il suo Vive Focus 3 nel 2022, un visore per realtà mista autonomo. Anche Oculus, di proprietà di Meta, sta lavorando su visori MR. Pico Interactive produce anche diversi visori MR, tra cui Pico Neo 3.
Pervez aggiunge: “Vision Pro di Apple, lanciato a febbraio 2024, è in genere descritto come un dispositivo MR. Apple probabilmente aprirà la strada a molti altri produttori di VR per passare a MR. Tuttavia, le aziende VR adotteranno strategie diverse. Ad esempio, Meta continuerà probabilmente a chiamare i suoi dispositivi visori VR poiché ha investito così tanto nella tecnologia VR. Tuttavia, l’offerta dell’azienda ha più in comune con MR che con VR autonomo”.
La transizione riflette l’interesse nel colmare il divario tra il mondo immersivo della VR e l’ambiente fisico dell’utente. La capacità della MR di sovrapporre elementi digitali al mondo reale presenta interessanti possibilità per applicazioni in cui è fondamentale mantenere la consapevolezza dell’ambiente circostante. Il mercato sta rispondendo a una domanda di MR in settori come il design, l’istruzione e persino l’assistenza sanitaria, dove la perfetta fusione di elementi virtuali con ambienti del mondo reale ha un valore significativo.
Nonostante i progressi nell’hardware e nel software, la VR deve affrontare sfide significative che ne ostacoleranno la crescita. Uno degli ostacoli principali è il costo. I visori VR, anche quelli con funzionalità di base, in genere costano tra 200 e 1.000 dollari.
Inoltre, alcuni visori VR devono essere collegati a dispositivi potenti per funzionare in modo efficace, il che può aumentare ulteriormente il costo complessivo. Un’altra sfida è il potenziale di effetti negativi sulla salute associati all’uso prolungato della VR. Alcuni utenti hanno sofferto di affaticamento degli occhi, mal di testa e cinetosi. Affrontare questi problemi di salute è fondamentale per garantire la fattibilità a lungo termine della tecnologia VR.